그 감독의 그 기대작

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10월의 극장가는 흔히 비수기로 꼽힌다. 1년에 한두 번 연례행사로 극장을 찾는 관객 대신 좋은 작품이면 연중무휴의 자세로 극장 순례에 나서는 관객들의 시즌이란 얘기다. 하여 여름 시즌의 막대한 자금력을 앞세운 이벤트성 영화가 휩쓸고 간 그 자리에는 신선한 아이디어와 연기파 배우들로 중무장한 작품들이 넘쳐난다. 여기에는 뚜렷이 감지되는 하나의 공통점이 존재한다. 바로 감독의 존재감. 지금 소개하려는 <디스트릭트9> <바스터즈: 거친 녀석들>(이하 <바스터즈>) <솔로이스트>는 감독의 이름 없이 성립될 수 없는 영화라 해도 과언은 아니다. 

<디스트릭트9>(10/15 개봉)는 하늘에서 뚝 떨어진 영화다. 8월 14일자 미국 박스오피스 1위로 데뷔할 때까지 이 영화에 대해 알려진 정보는 딱 하나. 피터 잭슨이 제작자로 참여했다는 사실이 전부였다. 원래 피터 잭슨은 닐 블롬캠프라는 신예감독과 게임원작 영화 <헤일로>를 준비하던 중 <디스트릭트9>의 아이디어를 듣고는 그 자리에서 바로 제작을 결정했다. 인간이 외계인을 슬럼가에 격리시켜 착취하고, 이걸 다큐멘터리 스타일의 대체역사물처럼 포장하겠다는 발상의 전환이 무릎을 치게 만들었다.

이는 한편으론 피터 잭슨이 초짜 감독시절 꿈꿨던 영화적 야망을 재현하는 것이기도 했다. 전설적인 B급영화로 회자되는 <고무인간의 최후>(1987)를 통해 잔인무도하게 외계인을 살상하는 인간을 다뤘고, ‘페이크 다큐멘터리‘ <포가튼 실버>(1996)에서는 허구의 인물을 등장시켜 조국 뉴질랜드의 영화사를 넘어 세계영화사를 다시(?) 썼던 그에게 <디스트릭트9>은 21세기 버전의 <고무인간의 최후>요, <포가튼 실버>이었던 셈이다. <디스트릭트9>의 외계인이 생체실험에 차출되고 기업에게 기술력을 착취당하는 모습은 어딘지 모르게 <고무인간의 최후>를 닮았고 닐 블롬캠프 감독이 자신의 고향 남아프리카공화국 요하네스버그를 배경삼아 뉴스릴처럼 구성한 화면에는 <포가튼 실버>의 그림자가 짙게 깔려있다. 닐 블롬캠프가 2005년에 만들었던 단편 <Alive in Joburg>를 장편으로 확장하며 시나리오와 연출을 도맡았지만 피터 잭슨의 이름을 지을 수 없는 이유가 바로 여기에 있다. 

쿠엔틴 타란티노의 <바스터즈>(10/22)는 <디스트릭트9>의 돌풍을 잠재우며 감독의 이름값을 톡톡히 한 경우다. 타란티노의 첫 번째 전쟁영화이자, 시대물이란 점에서 관심을 모았던 <바스터즈>는 2차 대전 당시 독일 점령하의 프랑스에 잠입한 유태계 특공대의 활약상을 담았다. 다만 전작을 통해 인용이 창조가 될 수 있다는 사실을 증명한 타란티노는 <바스터즈>를 전쟁영화인 동시에 세르지오 레오네의 스파게티 웨스턴으로 만들었다. 실제로 세르지오 레오네의 영화에서 음악을 담당했던 엔니코 모리오네의 스코어가 대거 채택이 됐는데 <바스터즈> 이전 제목으로 고려됐던 것이 <옛날 옛적 서부에서 Once Upon a Time in the West>(1968)를 패러디한 <Once Upon a Time in Nazi-Occupied France>이었을 정도다. (결국 극중 챕터 제목으로 채택됐다!)

그래서 이 영화에는 전쟁영화 특유의 진지한 자세라든지 숭고함 따위 존재하지 않는다. 언제 타란티노가 영화를 엄숙하게 다뤘던 적이 있었나. 영화를 놀이로 대하는 그는 <황야의 무법자>(1964)에서 <와일드번치>(1969)까지, 자신이 열광한 영화의 특정 장면을 ‘모아모아’ <바스터즈>를 구성하는 한편 그 잘생긴 브래드 피트의 외모마저도 ‘주걱턱’으로 만들어 웃음거리로 전락(?)시켰다. 그래서 얼마나 재미있냐고? IMDB에 오른 관객 평점을 보면 자신의 영화 중 <펄프픽션>(8.9점/10점)을 빼면 가장 높은 점수(8.6점)를 받았더랬다.

<디스트릭트9> <바스터즈>와 달리 <솔로이스트>(10월 중)는 감독의 이름보다 배우의 이름이 먼저 눈에 들어온다. 현재 할리우드에서 가장 뛰어난 연기력을 자랑하는 제이미 폭스와 로버트 다우니 주니어가 그들. 사실 이들은 <솔로이스트> 출연에 회의적이었다. 거리에서 바이올린을 연주하는 노숙자와 그의 실력을 알아보고 도움을 주는 신문기자의 우정을 다룬 이 영화의 배역이 자신들이 전작에서 연기한 캐릭터와 겹친다는 이유에서였다. 제이미 폭스는 <레이>(2004)에서, 로버트 다우니 주니어는 <조디악>(2007)에서 각각 시각장애인 가수와 신문기자를 연기했던 것. 하지만 조 라이트가 감독으로 결정되면서 상황은 급변했다. 제이미 폭스가 출연하겠다고 계약서에 도장을 찍었고 제이미 폭스의 출연을 조건으로 걸었던 로버트 다우니 주니어도 승낙의사를 밝혔다.

조 라이트가 누군가. 그 힘들다는 제인 오스틴 원작의 <오만과 편견>(2005)의 영화화를 데뷔작에서 성공적으로 이루고 두 번째 작품 <어톤먼트>(2007)로 그 해 아카데미에서 코엔 형제, 폴 토마스 앤더슨 등과 어깨를 나란히 한 감독이 아닌가. 조 라이트의 여성적 감수성이 배우들의 날카로운 연기력과 만난 <솔로이스트>는 미국 개봉과 함께 비교적 호평을 받았다. ‘할리우드의 전형적인 감동스토리를 쉽게 질리지 않도록 만든 조 라이트의 예민한 연출’(LA타임스), ‘2009년에 본 최고의 앙상블 연기’(롤링 스톤) 등 감독과 배우는 서로의 선택이 틀리지 않았음을 증명했다. 가을바람에 물들어가는 색색의 단풍만큼이나 10월에 만나게 될 영화 역시 이렇게 다채로움을 자랑한다.


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marie claire
2009년 10월호

영화는 게임을 어떻게 극복할 것인가?

피터 잭슨, 게임을 만나다


지난 7월 11일 AP통신은 영화 <헤일로>와 관련, 흥미 있는 캐스팅 소식을 전했다. <헤일로>는 고대유적의 비밀을 밝히기 위해 벌어지는 가상 미래의 전쟁을 소재로 한 Xbox의 1인칭 슈팅게임. 전 세계적으로 수백만 장의 판매고를 올린 게임을 원작으로 한 영화 <헤일로>에 덴젤 워싱턴이 마스터 치프 역에 참가할 가능성이 높다는 사실을 보도한 것이다. 이에 대한 증거로 덴젤 워싱턴이 제작을 맡은 피터 잭슨과 뉴질랜드에서 만나 영화에 대한 의견을 주고받은 사실을 들었다.


<헤일로>와 관련한 추측성 보도는 이번이 처음이 아니다. <헤일로>의 영화제작 발표와 함께 마이크로소프트사는 최고의 제작진으로 작품을 구성하겠다며 <반지의 제왕>, <킹콩>의 피터 잭슨에게 총 제작을 맡겼다. 곧이어 <비치>의 원작자이자 <28일 후>의 시나리오 작업을 한 알렉스 갈란드가 각색에 참여했고 <블레이드2>, <헬보이>를 연출한 기예르모 델 토로가 감독으로 내정되었다는 기사가 나왔다. 기예르모 델 토로가 <헤일로>의 연출에 강한 관심을 보이고 있는 것은 사실이지만 8월 9일자 Ain’s It Cool News에 따르면 <헤일로>의 연출은 닐 브로캄프(Neill Blomkamp)로 최종 결정되었다고 한다. 그런 만큼 덴젤 워싱턴의 출연 역시 앞으로의 진행상황을 지켜봐야 확실한 결과를 알 수 있을 듯하다. 


<헤일로>의 제작진과 출연진에 대한 추측성 보도가 심심치 않게 이어지고 있는 데에는 다 그만한 이유가 있다. <슈퍼마리오>로 게임의 영화화가 본격 시작된 이후로 <헤일로>처럼 화려한 진용을 갖춘 예는 일찍이 없었기 때문이다. 게임을 소재로 한 영화에서 감독은 <던전 드래곤>의 커트니 솔로몬처럼 연출이 처음인 이거나 2류 감독 또는 <툼레이더2>의 얀 드봉처럼 재기를 노리는 한물간 인물이 맡았다. 배우도 마찬가지. 지명도가 떨어지거나 B급 영화에서 주연을 맡은 배우가 타이틀 롤을 맡은 경우가 허다했다. 그도 아니면 밀라 요보비치와 같이 헐리웃 진출을 모색하는 배우 아닌 배우의 등용문이 되었던 것이 사실이다.


그만큼 게임은 영화에서 명성에 걸 맞는 대접을 받은 예가 없었다고 해도 과언이 아니다. 형편없는 작품성이 필연적인 결과로 이어진 것은 물론이다. 그런데 <헤일로>가 그와 같은 게임영화의 관행을 공격적으로 해체하기 시작했다. 제작자인 피터 잭슨을 필두로, 연출은 기예르모 델 토로와 같은 실력파 감독 중에서 물색한 전력이 있고 주연으로는 덴젤 워싱턴과 같은 A급 배우와 접촉하고 있는 것이다. 그렇게 <헤일로>는 연출도 들어가기 전에 폭발적인 관심을 모으며 흥행성이라는 한 마리 토끼를 잡았다. 하지만 작품성까지 두 마리 토끼를 손에 쥐기 위해서는 여전히 넘어야 할 벽이 존재한다.    



게임, 신천지인가 함정인가


이를 밝히기에 앞서 우선 시시각각으로 변화하고 있는 게임과 영화의 관계에 대해서 짚고 넘어갈 필요가 있다. 최근까지도 이 둘은 게임을 원작삼아 영화로 제작하는 ‘게임의 영화화’가 대부분이었다. <슈퍼마리오>, <스트리트 파이터>, <모탈 컴뱃>, <던전 드래곤>, <파이널 판타지>, <툼레이더>, <레지던트 이블> 등은 모두 아이디어 고갈에 빠진 헐리웃의 숨통을 터준 단비와 같은 존재였다. 하지만 원작의 명성에 기댄 졸속 제작이 늘어나자 새로운 관계가 시도되기 시작하니 바로 ‘영화의 게임화’다. 2003년에 발표된 워쇼스키 형제의 <매트릭스 리로디드>는 영화의 개봉과 함께 동명의 게임을 출시해 좋은 반응을 얻었다. 그 뒤를 이어 <스파이더맨>, <해리포터>가 영화의 게임화에 동참했고 올해만 해도 <다빈치 코드>, <엑스맨-최후의 전쟁>, <슈퍼맨 리턴즈>, <캐리비안의 해적 – 블랙 펄의 저주> 등이 게임으로 제작되어 화제를 모았다.      


사실 게임과 영화의 첫 만남은 영화를 원작으로 한 게임이 그 시초다. 컴퓨터 회로 안에서 벌어지는 전투를 영화사상 최초로 CG를 도입해 그린 디즈니의 1982년 작 <컴퓨터 전사 트론>이 바로 그것. <컴퓨터 전사 트론>의 이야기를 플롯으로 해 게임을 만들어 짭짤한 성공을 거두자 영화를 게임화 하는 추세는 IBM과 애플에 의해 유행처럼 번져갔다. 그 이유는 지금의 영화가 게임에 흥미를 느끼는 지점과 동일하다. 원작의 인기도와 검증된 이야기. 중요한 것은, 게임이 단순히 영화의 스토리를 차용해 게임화 하는 데에만 만족하지 않았다는 점이다. 날로 발전해가는 컴퓨터 기술은 영화와는 차원이 전혀 다른 그래픽 화면을 창조했다. 영화의 촬영이 공간적인 제약과 기술력의 부족으로 한계를 지니고 있는 것에 반해 게임은 어느 각도, 어느 장소에서건 무리가 없는 카메라 워크를 실현했다. 영화의 이야기를 능가하는 탄탄한 시나리오로 화룡점정을 한 것은 물론이다. 


소재 고갈과 아이디어 부족에 시달리는 헐리웃에게 게임은 신천지였다. 그러자 영화가 게임에 손을 벌렸다. 결과는 알고 있는 그대로다. 좋지 않았다. 1993년 <슈퍼마리오> 이후 계속되는 실패 속에 2001년이 되어서야 <툼 레이더>, <레지던트 이블>만이 간신히 흥행에 성공하였고, 이마저도 작품성은 떨어지는 반쪽짜리 성공이었다. 영화는 게을렀다. 원작의 명성에 기대어 게임을 모방할 줄만 알았지 그 이상 나아갈 생각은 없었다. 게임 팬의 한숨은 늘어갔고 영화 팬의 냉소는 깊어졌다. 오히려 영화감독들이 게임의 제작에 눈을 돌리는 기현상(?)이 벌어졌다.


<헬레이져> 시리즈로 유명한 클라이브 바커 감독은 그런 최근 조류의 원조 격에 해당한다. 그는 2001년 이미 자신의 동명소설을 게임으로 제작한 <클라이브 바커의 언다잉 Clive Barker’s Undying>을 선보였다. 주인공 패트릭 갤러웨이가 죽음의 저택에 얽힌 음모와 비밀을 밝히기 위해 요괴와 싸우는 액션 어드벤처 게임 <언다잉>은 이야기, 그래픽, 액션, 사운드 4박자를 고루 갖춘 걸작으로 2001년 상반기 최고의 액션게임으로 명성을 얻었다.


5년이 흐른 지금, 그 수는 배로 늘었다. 스필버그는 2005년 10월 EA와 손잡고 3개의 오리지널 비디오 게임을 제작하기로 계약을 맺었으며 현재 첫 번째 프로젝트가 진행 중에 있다. 오우삼 감독은 지난 5월 LA에서 개최된 게임쇼 E3에서 주윤발을 주인공으로 앞세운 액션게임 <스트랭글홀드 Stranglehold>의 시연회를 가졌다. 자신의 홍콩시절 대표작인 <영웅본색>, <첩혈쌍웅>의 상징적인 액션도구들 – 쌍권총, 비둘기, 성냥개비, 성당 등 – 을 배경으로 한 1인칭 액션게임을 만든 것이다. 그뿐이 아니다. <용서받지 못한 자>, <밀리언 달러 베이비>의 클린트 이스트우드도 조만간 게임 <더티 해리>에 참여하겠다고 선언했다.    



게이머가 된 스필버그


이들이 본업을 제쳐두고 게임에 투신(?)하고 있는 건 왜일까? 스필버그는 헐리웃닷컴과의 인터뷰에서 자신이 게임에 참여하게 된 주요한 이유에 대해, “게임이야말로 그 어느 매체보다 강력한 창조력을 발휘할 수 있는 곳”이라며 “그러한 사실 때문에 매력을 느꼈다”고 밝혔다. 그의 발언의 기저에는 그동안 영화가 게임이 가지고 있는 장점을 최대한 흡수하는데 실패했음을 인정하는 심리가 깔려있다. 그만큼 헐리웃이 창조력 고갈에 시달린 건 낯선 이야기가 아니다. 특히 게임 원작의 영화는 그런 헐리웃의 치부를 가장 극명하게 드러낸 사례였다.


그중에서도 스토리 허술의 문제는 심각하다. 영화는 게임의 스토리를 스크린에 알맞은 방식으로 이식하는데 실패했다. 일례로, 인기 롤플레잉 게임 <파이널 판타지>는 영화로 넘어가는 과정에서 인간마저 완벽하게 CG로 구현한 환상적인 비주얼로 높은 관심을 끌었다. 하지만 정작 이야기에는 신경을 쏟지 않아 게임 팬의 된서리를 맞았다. 영화는 치밀한 각본 속에 구축된 <파이널 판타지>만의 방대한 판타지적 세계관을 스크린에 압축하는데 실패했다. 게임을 원작으로 한 대부분 영화들의 주요 실패 원인은 바로 여기에 있다. <슈퍼마리오>, <스트리트 파이터>처럼 구체적인 스토리가 없는 액션게임은 살을 붙이지 못해, <파이널 판타지>와 같은 RPG 게임은 살을 줄이지 못한 것이다.


<헤일로>는 이와 같은 문제점을 극복할 최선책으로 보인다. 서두에서도 밝혔듯 <헤일로>는 1인칭 슈팅게임이다. <파이널 판타지>처럼 방대한 스토리를 밝히기 위해 게임이 구성된 것이 아닌 게임을 위해 스토리가 배경으로 등장할 뿐이다. 스토리가 게임의 재미에 크게 좌우되지 않는다는 얘기다. 그렇기 때문에 영화화되는 <헤일로>의 스토리는 작가가 창조력을 발휘할 수 있는 부분이 크다. 피터 잭슨은 비록 제작자로 참여하지만 헐리웃에서 가장 높은 창조력의 소유자다(그런 피터 잭슨의 장기를 살리기 위해 닐 브로캄프와 같은 신인감독에게 연출을 맡겼다는 이야기는 설득력을 얻고 있다). 거기에 1급 작가 알렉스 갈란드가 참여한 시나리오가 더해지면 평균치 이상의 스토리를 가능케 한다.


그렇다고 문제가 모두 해결되는 것은 아니다. 영화는 감독이 만든 이야기를 그저 객석에 앉아 감상하기만 할 뿐 이야기의 진행 상황에 개입할 수 없다는 점에서 수동적인 매체다. 게임은 그 반대다. 유저가 패드를 가지고 스토리에 적극 개입해 진행상황을 결정하는 쌍방향 매체다. 다시 말해, 게임을 영화화하는데 있어 영화가 가지고 있는 또 하나의 고민은 관객들이 영화를 보며 게임을 하는 것 같은 기분, 즉 게임의 본질에 해당하는 부분을 스크린 속에 어떤 방식으로 그려내는가 하는 점이다. 그런 점에서 안드레이 바르코비악 감독이 연출한 <둠>의 1인칭 시점은 눈여겨봐야 할 실패 사례다. 아무리 영화가 게임의 시점을 그대로 차용한들 실시간에 관객을 영화 속 스토리 작가로 고용할 수는 없다. 게임의 매력이 살아날 수 없는 것이다.


영화는 영화만의 특징을 가지고 게임을 영화화할 필요가 있다. 피터 잭슨과 동반자 관계에 있는 웨타 스튜디오의 존재가 <헤일로>에 기대를 갖게 만드는 건 바로 이 점 때문이다. 영화가 게임에 비해 우위를 점할 수 있는 부분은 큰 스크린과 실사화면이다. 웨타는 이미 <반지의 제왕> 시리즈, <킹콩> 등을 통해 이 두 가지를 십분 활용, 게임 CG와는 차별되는 그것으로 전 세계 관객의 눈을 사로잡았다. <헤일로>에서도 웨타의 장기는 빛을 발할 전망이다. 또 그래야만 하는 것이, 그런 요소만이 게임을 뛰어 넘어 그동안 게임 영화가 가지고 있던 한계를 뛰어넘을 수 있는 최선의 공격이요, 최상의 수비가 될 것이기 때문이다.


최고의 게임영화를 원하고 있는 마이크로소프트사는 바로 이런 점을 염두에 두고 <헤일로>의 제작에 피터 잭슨을 끌어들였다. 지금까지는 현명한 선택으로 보인다. 이들의 바람대로 영화가 이뤄진다면 우리는 머지않아 지금까지 볼 수 없었던 작품성과 흥행 두 마리 토끼를 모두 잡은 걸작 게임영화를 보게 될 것이다.


(2006. 8. 10. <스크린>)

<반지의 제왕 3 : 왕의 귀환>(The Lord Of The Rings: The Return Of The King)


무조건 보시라!

본 특위가 당 영화 <반지의 제왕:왕의 귀환>에 대해서는 불알이 두 쪽 나는 한이 있어도 애가 나오는 한이 있어도 반드시 관람하시라고 밖에는 드릴 말씀이 없음이다.  

그런 전차로 본 특위는 당 영화를 베스트에 봉하며 이 글을 마친다… 라고 여기서 끝내버리면 이건 쫌 너무한가…

어쨌든, 당 영화는 악(?)의 무리로부터 절대반지를 사수하기 위해 존나게 고생한 우리의 반지원정대들이 그들의 목적대로 그것을 폐기처분하느냐, 몬하느냐의 여부를 가름 짓는 그 숙명의 순간을 다루고 있는 시리즈의 완결편이다.

한마디로 1탄과 2탄은 당 영화를 위한 예고편이라고 할 정도로 <반지의 제왕:왕의 귀환>에는 당 시리즈의 모든 것이 집약되어 있는데 이는 영화의 스케일에 걸맞게 입을 쩍 벌어지게 만드는 전쟁씬에서 그 빛을 발함이다.

본 특위는 전작의 전쟁씬을 보면서 과연 이 규모를 능가할 장면이 과연 나올 수 있을까 의구심을 품었으나 그러나 웬걸, 당 영화에서 벌어지는 곤도르 왕국 수도인 미나스 티리스에서의 전투는 그 의심을 한 방에 날려버릴 정도로 버라이어티한 스펙타끄르 장면을 유감 없이 보여주고 있다.

20만의 사우론 대군과 같은 거대장면을 한 화면(업자용어로 풀샷)에 잡아 엄청나게 큰 스케일을 뽐내는 것은 물론이고 추락하는 돌땡이와 같은 장면의 속도감을 살리기 위해 카메라가 바짝 붙어 찍어 역동성을 살린 전쟁씬은 이거 하나만으로도 본전 생각은 싹 가시게 할 정도로 올 최고의 엑스타시를 선사한다.

게다가 당 영화에는 1,2탄에 나왔던 캐릭터들이 총출동하고 거기에 새로운 캐릭까정, 캐릭터 전시장을 방불케 할 정돈데 무엇보다 뇨성 관객들 이렇게 표현하면 모하지만, 오줌 싸게 생겼다. 레골라스(올랜도 블룸 분) 말이다. 공중 한 바퀴 휘릭 돌아 멋지게 말타기에 성공한 <두개의 탑>에 이어 이번에는 이 장면을 2743배 능가하는 장면이 여러분을 지둘리고 있다.

그렇다고 당 영화가 이렇게 시각적인 황홀경에만 집착하는 것은 아니다. 톨킨의 원작이 작은 반지 하나로 야기된 반목을 다루면서 잃어버린 인간적인 가치에 경종을 울렸듯 감독 피터 잭슨은 원정대간의 우정과 사랑, 의리와 같은 요소들을 놓치지 아니하고 역시 잘 살리고 있음이다.

특히 당 영화에서 프로도(일리이자 우드 분)의 심복으로 나오는 샘(숀 애스틴 분)의 눈물겨운 주인 섬기기가 눈길을 끄는데 영웅을 동경할 줄만 알았지 충복에 대해서는 무관심한 작금의 세태에 샘의 사심 없는 희생정신은 경종을 울리는 것은 물론이요 감동의 파노라마를 자아내기에 충분했다.    

다만 당 영화에서 아쉬운 점이 있다면 피터 잭슨이 얼마나 이 작품에 애정을 가지고 있던지 반지원정대의 여정이 끝난 뒤 시간을 끌며 여러 가지 사족을 붙여 놓은 것인데 이런 부분은 <반지의 제왕:왕의 귀환>에서 보여주고 있는 만이백오십삼가지의 장점에 비추어 본다면 거의 옥의 티라 할 수 있다.

사실 <반지의 제왕>과 같은 영화 극장에서 안 보면 대체 우쩔건가… 본 특위가 아무리 세상에 존재하는 모든 미사여구를 동원하여 당 영화를 표현한다한들 니덜이 직접 보는 것만큼 하겠는가.

그니까 지체할 거 없다. 개봉하는 즉시 극장으로 달려가 당 영화 보시라. 이거 정말이지 흔치않는 기회다. 절대 놓치지 마시라. 이상!